Saat Generasi Muda Makin Jauh dari Alam, Rimba Raya Memilih Jalur Petualangan

Rimba Raya berangkat dari perhatian terhadap pengalaman langsung generasi muda dengan alam yang semakin terbatas. Karya audiovisual ini memilih cerita petualangan sebagai jalan untuk membangun kembali rasa dekat dengan alam Indonesia.

Alih-alih menyampaikan isu lingkungan secara langsung, Rimba Raya mengajak penonton masuk ke dunia karakter lebih dahulu. Alam ditempatkan sebagai elemen yang memengaruhi konflik, emosi, dan perjalanan tokoh.

Berawal dari Gagasan tentang Generasi Baru

Gagasan awal Rimba Raya berasal dari Rano Karno, yang melihat perubahan cara generasi baru berinteraksi dengan dunia. Pemikiran tersebut kemudian dikembangkan menjadi dunia cerita, karakter, dan perjalanan audiovisual.

Rano Karno bertindak sebagai Penggagas Cerita dalam proyek ini. Ario Rubbik dipercaya sebagai Director untuk menerjemahkan gagasan tersebut ke dalam bahasa sinema.

Ario Rubbik mengembangkan dunia visual, atmosfer, karakter, dan pengalaman emosional yang menyertai cerita Rimba Raya. Pengembangan itu menjadi penghubung antara gagasan awal dan bentuk petualangan yang hendak ditampilkan.

TokohPeranKontribusi
Rano KarnoPenggagas CeritaMengawali gagasan Rimba Raya
Ario RubbikDirectorMenerjemahkan gagasan ke dalam bahasa sinema
Farel AbidChief PrompterMengembangkan prompting dan karakter

Alam Menjadi Penggerak Cerita

Karnos Visual Magic memposisikan Rimba Raya sebagai karya hiburan yang menyatukan manusia, petualangan, dan alam. Dalam konsep ini, alam tidak hanya hadir sebagai latar visual di belakang karakter.

Alam menjadi bagian penting dari perjalanan yang dialami para tokoh. Pendekatan tersebut diharapkan membuat penonton menikmati cerita terlebih dahulu, sebelum tumbuh keinginan untuk mengenal alam secara lebih personal.

Direktur Utama Karnos Visual Magic Anton Soeharyo menyatakan bahwa kedekatan emosional lewat cerita menjadi pintu masuk untuk mendekati audiens masa kini. Ia mengatakan Rimba Raya dirancang agar pesan tentang alam dapat terasa lebih dekat tanpa menggeser kekuatan cerita.

“Harapannya sederhana: penonton menikmati ceritanya terlebih dahulu, lalu dari sana muncul rasa ingin tahu dan kedekatan yang lebih besar terhadap alam,” kata Anton Soeharyo dalam pernyataan yang dikutip hot.detik.com. Pernyataan itu menegaskan orientasi Rimba Raya pada pengalaman bercerita sebagai pemicu rasa ingin tahu.

Teknologi Tidak Menggantikan Keputusan Kreatif

Rimba Raya turut melibatkan teknologi generatif dalam proses pembuatannya. Farel Abid sebagai Chief Prompter menangani prompting, eksplorasi, iterasi, seleksi, refinement, hingga konsistensi karakter.

Meski demikian, Karnos Visual Magic menegaskan teknologi generatif bukan pusat proyek ini. Arah kreatif, pilihan visual, pembentukan karakter, serta keputusan akhir tetap ditentukan melalui pertimbangan manusia.

Teknologi digunakan untuk mendukung penciptaan dunia petualangan yang dibutuhkan cerita. Posisi tersebut menjaga agar pengalaman emosional dan kekuatan narasi tetap menjadi fokus utama Rimba Raya.

Karnos Visual Magic memperkenalkan Rimba Raya dalam intimate gathering pada 15 Agustus 2026. Acara tersebut mempertemukan kreator, insan perfilman, media, figur teknologi, pemerhati lingkungan, influencer, dan pelaku industri kreatif.

Baca Juga